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Pépite du libre : Plee l’ours sort de sa caverne

Par - le septembre 21st, 2011

Plee l’ours, plus connu sous son titre anglophone Plee the bear,  est un jeu né de l’imagination de deux étudiants nantais pendant leurs révisions aux examens. On incarne dans ce jeu de plates-formes un ours grognon parti à la recherche de son fils pour lui remonter les bretelles. Ce petit garnement a effectivement mangé tout le miel des réserves et s’est enfui !

Pour la rentrée, une nouvelle version de ce jeu libre débarque et apporte son petit lot de nouveautés:

  • boss du fin de niveau de la forêt
  • nouveau système de sauvegarde
  • les éditeurs de jeu ont été mis à jour
  • amélioration de la version anglaise
  • nouveaux sons

A cette occasion, les deux développeurs ont accepté de répondre à nos questions pour Geek De France :

1- Du côté personnel, pouvez-vous vous présenter en quelques mots, vos études et/ou votre travail?

Julien Jorge: 29 ans. J’ai fait une formation informatique deug/licence/master à la Fac de sciences et techniques de Nantes, puis je suis resté un peu à l’université le temps de faire une thèse en informatique sur le problème du sac-à-dos. Depuis un an je bosse dans une boîte éditant un logiciel d’extraction de besoins métiers.
Sébastien Angibaud: J’ai 29 ans. J’ai un doctorat en informatique (réalisé dans le bureau voisin de Julien) et je suis maintenant enseignant en BTS informatique. Mes passes-temps sont Plee, mon jardin, le football, les mots croisés et la chasse au trésor nommée « les  12 énigmes de Dalmas ».

2- Quel est votre système d’exploitation principal? Si c’est GNU/Linux, quelle distribution?

J.J.:Ubuntu bien sûr :)
S.A.: Linux avec la distribution Ubuntu.

3- Êtes-vous vous-mêmes des joueur de jeux libres, si oui lesquels?

J.J.: Je joue beaucoup à Plee the Bear… mais rien d’autre de libre en ce moment. Je me suis bien amusé avec WarMUX, Enigma ou encore Nexuiz il y a quelques années. Sinon je joue sur DS et Wii à Mario, Sonic, Donkey Kong et Zelda. Mais on sort du sujet là.
S.A.: Je suis un peu ce qui se passe, mais j’y joue pratiquement jamais.

4- Pouvez-vous nous expliquer la genèse du personnage Plee qui tranche avec l’omniprésent personnage de Tux que l’on retrouve si souvent dans les jeux libres?

J.J.: Au début du deuxième semestre de notre année de maîtrise nous nous sommes demandés si nous étions capables de faire un jeu de plates-formes façon Mario ou Sonic de l’époque 16 bits. L’idée de départ était de faire un clone de Sonic, puis nous nous sommes rapidement dit que ce serait mieux de faire un truc original pour éviter les histoires de droits. Nous voulions aussi nous démarquer des autres jeux libres en allant à l’opposé de leurs caractéristiques classiques ; donc pas de « c’est un clone de tel jeu », pas de manchot, des graphismes léchés et des musiques soignées.
S.A.:  Durant nos études, nous avons souhaité réaliser un jeu vidéo de A à Z, et ce, sans reprendre un personnage déjà connu. Dans mes souvenirs, nous avons décidé assez vite du personnage de Plee et de la trame de l’histoire.

5- Du côté technique, quels sont les technologies employés (langage(s) informatique(s), bibliothèques utilisé(s), format du contenu (images, sons, animations), quels logiciels utilisez-vous pour le développement?

J.J.: Nous codons en C++, avec beaucoup de Boost et de libclaw que je développe en parallèle. La SDL est présente aussi pour le son, les entrées et l’initialisation de l’affichage, après quoi nous utilisons OpenGL. Nous utilisons aussi wxWidgets pour les éditeurs de niveaux, d’animations et de personnages.
Les images sont en PNG et les sons au format Ogg Vorbis. Les animations, les personnages et les niveaux sont conçus dans des fichiers XML que nos éditeurs vérifient et compilent dans un format lisible par le moteur.
Et pour produire tout cela nous utilisons Emacs pour coder, Gimp pour dessiner et TuxGuitar pour faire de la musique. La musique est ensuite convertie en WAV via Timidity et on passe le résultat dans Audacity pour gérer les boucles.
Pour les premières versions nous compilions même la version Windows avec MinGW via Wine, parce que ça fait du 100 % libre. Mais dès la troisième version j’ai redémarré sous Windows… C’est casse-pied mais plus simple que via Wine :)
S.A.:  logiciels : aucun. Juste l’éditeur de texte xemacs.

6- Du côté communautaire, Plee est-il conçu plutôt de manière communautaire ou plutôt comme un projet personnel?

J.J.: Nous essayons d’attirer la communauté sur le projet, sans succès. Du coup ça a l’air d’un projet personnel. Nous sommes une communauté de deux personnes :)

7- Quels sont les outils que vous avez mis en place pour recevoir les éventuelles contributions?

J.J.: Nous avons mis en place un beau wiki plein de documentation en français et nous avons écrit des tutoriels pour faire des niveaux et des objets. Nous avons aussi ajouté un forum pour encourager les discussions et il y a bien sûr les outils fournis par défaut par SourceForge.net.

8- Faites-vous appel à des ressources externes comme on peut en trouver sur FreeGameDev, OpenGameArt, Freesound.org ou Transifex?

J.J.: Nous avons utilisé quelques sons de freesound.org dans les premières versions, avant d’apprendre que leur licence (la CC Sampling Plus 1.0) n’était pas libre au sens Debian. Or, si t’es accepté chez Debian t’es accepté partout. Du coup nous avons remplacé ça par des sons maison.
Pour les graphismes nous ne faisons que de l’original. D’une part ça nous embêterait que quelqu’un se dise « tiens, j’ai déjà vu cette image dans un autre jeu », d’autre part il est très difficile de trouver des ressources graphiques de sources différentes qui se marient bien.
Par contre je ne connaissait pas transifex.net et ça pourrait bien nous servir. Le jeu n’est traduit qu’en français, anglais et en partie en norvégien. C’est peu.

9- Du côté du développement, Plee est-il en manque de contributions ou reçoit-il suffisamment d’intérêt de la part de la communauté?

J.J.: Sans hésitation : en manque. Grave.
Nous avons eu de nombreuses contributions, mais rien de continu, et ça a souvent été coûteux à obtenir. En général c’est le résultat d’une période de doute sur l’avenir de Plee. Quand j’ai l’impression que je vais arrêter je lance un appel à contributions. J’ai essayé linuxfr.org, jeuxlinux.fr, gamedev.net et developpez.com. Les trois premiers ont donné de bon résultats, nous avons eu un graphiste, Raphaël Giudici, qui a bossé pendant un bon moment et un développeur, Sébastien Debrard, qui nous a envoyé des tonnes de patchs de nettoyage et de corrections de bugs, en plus de faire un plugin Gimp pour faciliter la création des polices de caractères. J’étais très content des retours de gamedev.net, même si ce n’est pas orienté vers le libre : Kiera Whalen a complètement revu notre piètre anglais, dans le jeu et sur le site, et Philip Bradbury nous a fait de supers sons pour Plee.
Beaucoup de ressources viennent d’amis, c’est plus facile de leur demander. J’ai un ami qui dessine très bien (pub copinage : Julien Lassalle (http://julienlassalle.free.fr/), graphiste de génie ; un sens du détail hors du commun), qui est à l’origine du design de Plee et qui nous a fait plein de super dessins. Et j’ai un autre ami qui est un très bon musicien (pub copinage : Florian Massuyeau, excellent guitariste et bassiste ; une oreille et un sens de la mélodie exceptionnels) et qui nous fait des musiques à l’occasion. C’est lui qui a fait le thème de la forêt, de l’introduction et du mini-jeu d’entraînement au lancer de pierres.
J’en oublie sûrement. Le gros problème est qu’il n’y a pas de contribution spontanée de la communauté, nous sommes obligés de venir les chercher et c’est très coûteux en moral et en temps.
S.A.: Nous souhaiterions d’avantage de contributions, que ce soit pour les images, les sons, le code. Mais peu de gens ont été intéressés pour l’instant.

10- Avez-vous déjà proposé ou pensez-vous proposer un jour Plee-the-bear au Google Summer of Code, comme l’ont déjà fait FreedroidRPG, Hedgewar ou Unknown Horizons?

J.J.: Nous y avons pensé, mais je rate l’appel à chaque fois. Là encore, c’est de l’organisation et du temps, et je ne les ai pas eu au bon moment. Mais l’expérience m’intéresse vraiment.

11- Il y a grosso-modo deux versions par an, une majeur l’été, et une mineure l’hiver. Est-ce que cette fréquence des sorties est choisie ou subite?

J.J.: Idéalement je sortirais une version majeure tous les six mois mais nous avons rarement assez de contenu pour ça. Nous essayons de planifier globalement mais il y a trop d’aléas dans les temps libres, donc ça repousse tout le temps.
S.A.: Subite (en partie par mon irrégularité de contribution)

12- Du côté célébrité, j’ai vu qu’il y avait un projet de kart avec Plee pour le jeu SuperTuxKart, étais-tu au courant, êtes-vous heureux de cette reconnaissance?

J.J.: J’ai vu ça ça il y a quelques temps et ça fait extrêmement plaisir :) Malheureusement je crois que c’est abandonné à cause d’un problème de droits sur le modèle qui a servi de base (cf. ICI).
D’une manière générale, tout ce qui fait référence à Plee et qui ne vient pas de nous me fait extrêmement plaisir. Ça confirme que nous ne faisons pas ça pour rien.
S.A.: Oui, l’auteur nous en a d’abord parlé.

13- Un peu de teasing pour les prochaines version de Plee : j’ai noté sur le site personnel de Julien Jorge quelque chose de terriblement subversif… le personnage de Dieu serait le grand ennemi du jeu, Plee est-il le premier héro athée?

J.J.: Quand nous réfléchissions au jeu en maîtrise nous nous disions qu’il fallait un méchant vraiment très fort. Nous nous sommes demandés qu’est-ce qui était surpuissant, et la réponse est bien sûr « Dieu ». C’est le genre de truc idiot qui nous amuse…
S.A.: Dieu seul le sait !

14- Comment voyez-vous l’avenir pour Plee?

J.J.: Un avenir plein d’améliorations géniales mais longues à sortir. J’espère qu’on aura fini le jeu avant notre retraite !
S.A.: Bel mais long.

Merci à Julien Jorge et Sébastien Angibaud d’avoir répondu à nos questions. Pour conclure, j’espère que ce petit billet encouragera certains à devenir de futur contributeurs, car ce jeu le mérite largement.

Voici une petite vidéo de présentation de Plee the bear (version 0.4, actuellement, le jeu est en 0.6) :

 

Quelques liens pour Plee the Bear :

Site officiel : http://plee-the-bear.sourceforge.net

Wiki : http://plee-the-bear.sourceforge.net/wiki/index.php/Accueil

Site Julien Jorge : http://julien.jorge.free.fr/gfx-plee-the-bear.html

Forum : http://sourceforge.net/apps/phpbb/plee-the-bear/

 

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6 commentaires to “Pépite du libre : Plee l’ours sort de sa caverne”

    Cyril :

    Je vais tester ça tout de suite.

    Bonne continuation aux 2 développeurs !!!!

    Alain Ternaute :

     » qu’est-ce qui était surpuissant, et la réponse est bien sûr « Dieu ».  »
    Gaffe à Chuck Norris, les gars ! Ça va pas lui plaire cette histoire… ;)

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Catégorie(s): Jeux Vidéo